Desenha a roupa, vê no corpo.
Pintas a textura de um lado e o manequim veste-a do outro, no mesmo instante. Quatro peças, ferramentas de pintura, padrões e variantes. No fim levas as texturas prontas para o pack.
Peças
componentes do GTASeleciona a peça e importa o .ytd original dela. A textura entra na peça ativa e podes continuar a pintar por cima.
Textura base
padrões prontosVariantes
a, b, c…Cada variante é uma cópia da textura da peça ativa. Clica numa cheia para voltar a ela.
Exportar
O zip traz as texturas com a nomenclatura do GTA (jbib_diff_000_a_uni.png) e um README. O .ytd faz-se com grzyClothTool ou OpenIV.
A superfície da direita é a textura real que vai para o jogo. Cada traço é aplicado na hora ao corpo, com o desenho a acompanhar as costuras do torso, das pernas e dos pés. As peças seguem a numeração do GTA: camisa no componente 11, undershirt no 8, calças no 4 e sapatos no 6, por isso o que pintas cai onde cai no jogo.
Do desenho ao pack
Importa a peça
Arrasta o .ytd ou a imagem da peça. Se não tiveres nada, começa de zero num dos padrões.
Pinta e vê
Pincel, formas, texto, balde e conta-gotas. Cada alteração aparece no manequim sem clicar em aplicar.
Exporta
Texturas em PNG com o nome que o GTA espera, mais README. Convertes para .ytd e entras no pack.
Perguntas rápidas
Dá para importar o .ydd e usar as UV reais?
.ydd é binário do GTA e precisa do CodeWalker para abrir. Aqui o manequim usa um corpo base com as costuras nas posições do modelo padrão, o que bate certo com a esmagadora maioria das peças EUP. Para UV exata de um modelo muito fora do normal, abre o .ydd no Blender com Sollumz e cola a textura por lá.As texturas entram no jogo diretamente?
.ytd. O pack traz os PNG com o nome certo (jbib_diff_000_a_uni, por exemplo) e um README com o passo de conversão no grzyClothTool ou OpenIV, que leva segundos.Cada variante dá uma cor diferente no jogo?
_a_, _b_, _c_. O jogo trata-as como variantes de cor da mesma peça e aparecem no menu de roupa como opções separadas.