GLB para prop de FiveM, com a caixa e a escala certas.
Arrasta o teu modelo, vê o que ele vai ocupar no jogo e leva um resource completo: fxmanifest.lua, ytyp com bbMin/bbMax calculados do próprio modelo, comando de spawn e README. O mesh em .ydr sai do Blender num passo guiado.
O que é calculado aqui
O GLB é aberto no browser: leio os nós, as malhas, os materiais e as texturas, converto a orientação de Y-up (glTF) para Z-up (GTA V) e daí saem a caixa, o raio, a distância de LOD e a escala.
O que precisas de fazer à mão
Um único passo: exportar o mesh em .ydr e as texturas em .ytd no Blender com o Sollumz. O formato binário do GTA V não se escreve no browser, e eu não te vou prometer o contrário. O resto do resource fica pronto.
Modelo
arrasta para rodarDefinições do prop
.ydr que vais exportar.
Resource gerado
prop_modeloCreateObject(GetHashKey("prop_modelo"), x, y, z, true, true, false)
Inclui o .ytyp com bbMin, bbMax, bsCentre, bsRadius e lodDist já com os valores do teu modelo.
Três passos, do GLB ao prop no servidor
Lê o modelo
Arrasta o GLB. Vês triângulos, vértices, materiais, texturas e o tamanho real em metros, com avisos quando falta UV, normais ou a escala está errada.
Confirma a caixa
O editor converte a orientação para Z-up e mostra a caixa que o GTA vai usar. É isto que evita o prop enterrado no chão ou a flutuar a dois metros.
Exporta e instala
Descarrega o zip, exporta o .ydr e o .ytd no Sollumz com o mesmo nome, mete tudo em stream/ e faz ensure no server.cfg.
O FiveM só carrega modelos no formato binário do GTA V. Ferramentas que prometem converter GLB para YDR “no browser” estão a converter no servidor delas. Aqui o resource é teu e o mesh sai do Blender em dois cliques, sem instalar nada além do Sollumz. Se quiseres conversão de servidor, posso montar isso na tua VPS.